对决赌博机与比较的理论
第 19 章构建了从对决中学习的循环,并讨论了如何选择下一对选项,但没有追问:选择配对的规则最好能达到什么程度?这一问题属于赌博机理论,第 13 章已针对普通评估作过介绍:衡量算法的标准是遗憾(regret),即其选择与最优选择相比累计的差距;遗憾增长缓慢的算法就是好算法。本章针对比较提出同样的问题。
这一问题在比较的情形下多了一层普通赌博机所没有的曲折。以数值为反馈时,“最优选项”就是取值最大者;以对决为反馈时,最优选项是获胜者,而“胜过谁”并不总能自洽:偏好可以成环,如同石头、剪刀、布。因此,本章先讨论“最优”的几种含义,再介绍在有限个选项中找出最优者的算法,然后转向偏好贝叶斯优化所处的连续核化设定(2021 至 2026 年的界均出自这一设定),最后讨论尚未证明的问题。
21.1 对决赌博机 #
对决赌博机(dueling bandit)问题最初是针对搜索引擎提出的。设想一套企业内网搜索系统内置 个排序函数,需要为新客户找出其中最好的一个。请用户为结果列表打分并不可靠,但一种称为交错实验(interleaving)的技巧可以把两个排序器的结果合并为一个列表,再根据用户的点击推断其更偏好哪个排序器。这样,系统收到的每一次查询都是两个排序器之间的一次对决;系统每展示一次较差排序器的结果,就要付出相应的代价(Yue 等,2012;Yue 与 Joachims,2009)。
形式化地,设有 个选项,与第 13.2 节一样称为臂(arm)。在每一轮 ,算法选出两条臂 与 (可以相同),并观察哪一条获胜。臂 以未知概率 胜过臂 ,且 ,。这些概率构成的 矩阵 包含了问题的全部信息,但算法始终看不到它,只能看到自己所选对决的结果。为方便起见,以二分之一为基准度量每个概率:, 倾向于胜过 时为正。
当偏好来自某个效用时,例如式(19.1)或第 16.4 节的 Bradley-Terry 模型, 是效用差的链接函数,本节的一切都很简单:效用最高的臂胜过其他每一条臂。对决赌博机的表述则不假设效用存在,而是直接从矩阵出发。这种表述更一般,也正因如此,下一个问题的答案不止一个。
21.1.1“最优”可以指什么 #
最自然的定义要求某条臂胜过其他所有臂。
若对每个 都有 ,则称臂 为 Condorcet 赢家(Condorcet winner)。
这一名称来自投票理论:在投票理论中,Condorcet 赢家是在一对一投票中胜过其他每一位候选人的候选人。Condorcet 赢家至多一个,也可能不存在:若 A 胜过 B,B 胜过 C,C 又胜过 A,则没有任何一条臂能胜过其他所有臂。另外三个较弱的定义总能给出答案(Sui 等,2018a)。
臂 的 Copeland 得分(Copeland score)是它胜过的其他臂的数目 。得分最高的臂称为 Copeland 赢家(Copeland winner)。
臂 的 Borda 得分(Borda score)是它胜过另一条臂的平均概率 ,即与均匀随机抽取的对手对决时获胜的概率。得分最高的臂称为 Borda 赢家(Borda winner)。
von Neumann 赢家(von Neumann winner)是臂上的概率分布 ,满足:从 中抽取的臂平均而言以至少二分之一的概率胜过任意一条固定的臂,即对每个 都有 。
这几个定义回答的问题略有不同。Copeland 赢家只计胜场、不计差距,因此总是存在,并且在 Condorcet 赢家存在时与之重合,但仍可能输给某些臂。Borda 赢家考虑差距,因此即使 Condorcet 赢家存在,两者也可能不同。例如,一条臂以微弱优势胜过所有臂,另一条臂以微弱劣势输给它、却大胜其余各臂,前者的平均胜率可能反而低于后者(Sui 等,2018a;Urvoy 等,2013;Jamieson 等,2015)。von Neumann 赢家不是单独一条臂,而是臂的混合,即如下零和博弈的最优策略:双方各选一条臂,收益为 。von Neumann 的极小极大定理保证这一混合存在;Condorcet 赢家存在时,von Neumann 赢家把全部权重放在 Condorcet 赢家上(Dudík 等,2015;Sui 等,2018a)。
其中两个定义已在本书中以其他名称出现过。González 等人(2017)最大化的软 Copeland(soft-Copeland)得分(第 19.2 节)是对均匀随机对手获胜的平均概率,因此名称虽含 Copeland,实为 Borda 得分的连续版本。Borda 计数则出现在第 20.5.3 节:把隐藏偏好各不相同的人合并到同一个 Bradley-Terry 模型中,拟合所得的效用按 Borda 计数为选项排序(Siththaranjan 等,2024)。
下图可用于构建不满足传递性的循环赛,并观察各个定义如何分道扬镳。
可尝试以下操作:
- 把“循环强度 c”设为 0。此时矩阵来自一个效用,A 胜过所有臂,同时是 Condorcet 赢家、Copeland 赢家、Borda 赢家与 von Neumann 赢家(习题 21.1)。
- 把 c 调到约 1 以上。此时 B 胜过 A,C 胜过 B,而 A 仍胜过 C。Condorcet 赢家消失;A、B、C 的 Copeland 得分相同;A 因大胜 D 与 E 而保持最高的 Borda 得分;von Neumann 赢家变为这三条臂的混合。在默认值 1.5 处,B 的权重最大(其中的规律见习题 21.2)。
- 把 c 调回 0,并切换到“险胜的冠军”。A 以 0.55 的概率胜过每一条臂,B 以 0.9 的概率胜过 C、D 与 E。A 是 Condorcet 赢家与 Copeland 赢家,Borda 赢家却是 B:平均胜率体现了 B 的大幅领先。
- 翻转底部的一对,令 E 胜过 D。顶部没有任何变化:只有强臂之间的胜负关系出现矛盾时,这些定义才会产生分歧。
21.1.2 传递性与遗憾 #
偏好矩阵具有多少结构,由随机传递性(stochastic transitivity)条件刻画。这类条件把“若 A 胜过 B、B 胜过 C,则 A 胜过 C”推广到概率。对满足 与 的臂,强随机传递性要求 ,中等随机传递性要求 ,弱随机传递性只要求 。另有一个独立的条件,即随机三角不等式(stochastic triangle inequality):对按 排列的臂,要求 ;强传递性并不蕴含这一条件(Bengs 等,2021)。凡是“效用加单调链接”形式的模型,包括 Bradley-Terry 模型与 Thurstone 模型,都满足强随机传递性,因为获胜概率随效用差增大;这些链接在差为正时又是凹的,所以也满足三角不等式(推断,依据定义;习题 21.1)。
真实偏好是否违反传递性,尚有争议。Chau 等人(2022)在斜对称的偏好函数(可以表示循环)上放置高斯过程,发现它在变色龙争斗、NFL 比赛与一个引文图上比 Chu 与 Ghahramani(2005)的效用模型更准确,并据此认为违反传递性的情形很常见。但这些数据集本来就预期存在不可传递性,其中也没有一个是单个人的设计偏好(第 27.2 节)。2026 年的一项结果考察许多标注者评判语言模型回答的情形,证明偏好能用单个奖励函数表示,当且仅当其中不含 Condorcet 循环;还证明在群体的 Luce 模型下,这种循环存在的概率以指数速度趋于 1(Liu 等,2026e)。单个人评判设计时,本书仍以效用为工作假设。
有了最优臂的定义,遗憾的定义也随之确定。若存在 Condorcet 赢家(记为臂 1),则 与 之间一次对决的遗憾定义为赢家胜过这两条臂时多出的胜率,
这是 Yue 等人(2012)的表述,可以理解为:与展示出的两个排序器相比,更偏好最优排序器的用户所占的比例。赢家与自身对决不产生代价,因此学习者找到赢家后便可不再付出代价。不存在 Condorcet 赢家时,遗憾以某个 Copeland 赢家为基准度量:记归一化的 Copeland 得分为 ( 胜过的其他臂所占的比例),一次对决的代价为 (Zoghi 等,2015;Wu 与 Liu,2016)。
对决赌博机在一个具体方面比普通赌博机更难。算法要为所拉动的臂付出代价,却只能观察到这两条臂之间的相对优劣,无法观察到其中任何一条与未知的最优臂相比如何。要得知两者都很差,需要安排其他臂对之间的对决(Sui 等,2018a)。
第 21.1 节引用的文献 14
- Yue 等人(2012)The K-armed Dueling Bandits Problem
- Yue 与 Joachims(2009)Interactively optimizing information retrieval systems as a dueling bandits problem
- Sui 等人(2018a)Advancements in Dueling Bandits
- Urvoy 等人(2013)Generic Exploration and K-armed Voting Bandits
- Jamieson 等人(2015)Sparse Dueling Bandits
- Dudík 等人(2015)Contextual Dueling Bandits
- González 等人(2017)Preferential Bayesian Optimization
- Siththaranjan 等人(2024)Distributional Preference Learning: Understanding and Accounting for Hidden Context in RLHF
- Bengs 等人(2021)Preference-based Online Learning with Dueling Bandits: A Survey
- Chau 等人(2022)Learning Inconsistent Preferences with Gaussian Processes
- Chu 与 Ghahramani(2005)Preference learning with Gaussian processes
- Liu 等人(2026e)Statistical Impossibility and Possibility of Aligning LLMs with Human Preferences: From Condorcet Paradox to Nash Equilibrium
- Zoghi 等人(2015)Copeland Dueling Bandits
- Wu 与 Liu(2016)Double Thompson Sampling for Dueling Bandits
21.2 算法 #
对决赌博机算法分为两种风格(Sui 等,2018a)。多数是非对称的(asymmetric):先选一条参照臂,即当前的冠军或可能的赢家,再选一个挑战者与之较量。也有一些是对称的(symmetric):同一学习者的两个副本各选一条臂,如同博弈中的两个参与者。
21.2.1 Interleaved Filter #
第一个算法 Interleaved Filter(Yue 等,2012)类似一场有卫冕冠军的擂台赛。它随机选定一个候选,让候选依次与其余每一条臂对决。凡以高置信度输给候选的臂都被淘汰;一旦某条臂以高置信度胜过候选,该臂即成为新的候选。只剩一条臂时,算法在余下的运行中让它与自身对决。该算法假设各臂之间存在全序,且强随机传递性与三角不等式均成立。在这些假设下,其 IF2 版本的期望遗憾为 阶,其中 是最好的两条臂之间的差距;Yue 等人(2012)还证明,任何算法在某些问题上都要承受 阶的遗憾,其中 是最优臂的最小差距。IF2 在常数因子以内是最优的。
21.2.2 相对上置信界 #
相对上置信界(RUCB)(Zoghi 等,2014)将 UCB1 的乐观原则(第 13.2.3 节)推广到对决,并且只需要一个假设:Condorcet 赢家存在。它记录 胜过 的次数 ,并为每个获胜概率构造乐观估计。
输入: 条臂,探索参数 。
- 对迄今已对决 次的每一对,令 ;从未对决过的一对,令 ;另令 。
- 冠军:在乐观估计下能胜过其他每一条臂的臂(对所有 有 )中选一条,记为 。若不存在这样的臂,则任选一条。
- 挑战者:选 ,即乐观估计下最有可能胜过冠军的臂。若没有任何臂有望胜过冠军,挑战者可能就是 本身。
- 让 与 对决,更新计数,然后重复。
冠军是仍有可能成为 Condorcet 赢家的臂;挑战者是最有可能证明冠军并非 Condorcet 赢家的臂。RUCB 具有有限时间遗憾界,为 阶加上一个按 增长的常数(Zoghi 等,2014;Sui 等,2018a)。
可能达到的最优速率已有精确结论。Komiyama 等人(2015)对所有算法证明了一个渐近下界:该下界是对次优臂的求和,每条次优臂贡献 ,权重为能暴露该臂的最廉价对决的遗憾,再除以 Bernoulli 分布之间的 Kullback-Leibler 散度(第 6.2 节)。他们还给出了渐近达到这一下界的算法 RMED(Sui 等,2018a)。Saha 与 Gaillard(2022)首先达到了相对于 Condorcet 赢家的最优有限时间阶 ,并称这解决了一个长期存在的问题。
21.2.3 两次 Thompson 采样 #
Thompson 采样(第 13.2.4 节)同样可以自然地推广到对决。双重 Thompson 采样(D-TS)(Wu 与 Liu,2016)为每个获胜概率 维护一个 Beta 后验,以 Beta(1, 1) 为初始,每轮采样两次。第一次对整个矩阵采样,在乐观 Copeland 得分最高的臂中,选出采样 Copeland 得分最高的臂。第二次采样选出挑战者:在尚未确知会输给第一条臂的臂中,最有可能胜过它的那一条。D-TS 以 Copeland 赢家为目标,因此无论 Condorcet 赢家是否存在都适用。对一般的 Copeland 问题,其遗憾为 阶;Condorcet 赢家存在时,它的一个简化版本可达到 (Wu 与 Liu,2016)。Copeland 赢家也有专门的乐观算法,在温和假设下遗憾界为 阶(Zoghi 等,2015),此外还有一个渐近最优的算法(Komiyama 等,2016)。
下图在图 21.1 的矩阵上运行 RUCB 与双重 Thompson 采样的简化版本,以随机配对作对照,绘出累积 Copeland 遗憾。
可尝试以下设置。默认设置下 A 是 Condorcet 赢家,两条曲线都像对数函数一样逐渐趋缓,双重 Thompson 采样最终更低:2000 次对决后约为 30,RUCB 约为 70,随机配对则约为 1000。把“循环强度 c”调到 1.5,此时 A、B、C 共享 Copeland 赢家的头衔;数据足够多之后,即使按乐观估计,也没有任何一条臂能胜过其他每一条臂,于是 RUCB 的冠军步骤在多数轮次中退化为随机选臂:其遗憾沿直线增长,2000 次对决时超过 200。双重 Thompson 采样的曲线则继续趋缓。再在循环强度为 0 时选择“险胜的冠军”:赢家以 0.55 的概率胜过所有臂,差距为 0.05,两种算法在 2000 次对决之后仍在付出数以百计的遗憾。上面各个界中的 反映的正是这一效应:差距越小,分出胜负所需的对决越多。
21.2.4 Sparring 与最初的人在回路应用 #
对称风格把两条臂视为两个参与者。SelfSparring(Sui 等,2017b)从同一个 Thompson 采样后验中抽取对决的每一条臂(多元对决时则抽取若干条臂中的每一条),因此算法是在与自身对决;在臂上放置高斯过程先验后,它还能在相似的臂之间共享信息。该方法的理论不如其应用充分。它假设“近似线性”(approximate linearity),即获胜概率近似为效用差的线性函数,作者认为这比强随机传递性更严格;对相互独立的臂,它证明了算法收敛到最优臂,并具有渐近最优速率 ;作者还指出,有限时间保证需要更精细的分析,而核化版本的分析尚付阙如。
这些算法已在人在回路的场景中实际运行。CorrDuel 是面向大量相关选项的对决赌博机,曾在一项实际进行的临床试验中选择脊髓刺激参数,作者称这是在线学习算法首次用于脊髓损伤治疗(Sui 等,2017a)。CoSpar 借助 SelfSparring 的后验采样调节外骨骼步态,并加入共同主动反馈,使用户也能提出改进建议(Tucker 等,2020b);第 24 章沿这一研究路线展开。
21.2.5 走出有限臂的列表 #
有两类扩展通向连续问题。对连续凸问题,最早的对决赌博机论文 Yue 与 Joachims(2009)提出了基于对决的梯度下降,Kumagai(2017)则对强凸且光滑的代价证明了 阶的遗憾,在对数因子以内最优。对定义在 个特征上的线性效用,Saha(2021)考虑选择子集并观察其中赢家的设定,给出了遗憾为 阶(不计对数因子)的算法,以及与子集大小无关的匹配下界:更大子集中的赢家并无帮助,这是第 20.1.2 节的结论在有限维中的对应。
第 21.2 节引用的文献 14
- Sui 等人(2018a)Advancements in Dueling Bandits
- Yue 等人(2012)The K-armed Dueling Bandits Problem
- Zoghi 等人(2014)Relative Upper Confidence Bound for the K-Armed Dueling Bandit Problem
- Komiyama 等人(2015)Regret Lower Bound and Optimal Algorithm in Dueling Bandit Problem
- Saha 与 Gaillard(2022)Versatile Dueling Bandits: Best-of-both World Analyses for Learning from Relative Preferences
- Wu 与 Liu(2016)Double Thompson Sampling for Dueling Bandits
- Zoghi 等人(2015)Copeland Dueling Bandits
- Komiyama 等人(2016)Copeland Dueling Bandit Problem: Regret Lower Bound, Optimal Algorithm, and Computationally Efficient Algorithm
- Sui 等人(2017b)Multi-dueling Bandits with Dependent Arms
- Sui 等人(2017a)Correlational Dueling Bandits with Application to Clinical Treatment in Large Decision Spaces
- Tucker 等人(2020b)Preference-Based Learning for Exoskeleton Gait Optimization
- Yue 与 Joachims(2009)Interactively optimizing information retrieval systems as a dueling bandits problem
- Kumagai(2017)Regret Analysis for Continuous Dueling Bandit
- Saha(2021)Optimal Algorithms for Stochastic Contextual Preference Bandits
21.3 核化对决 #
偏好贝叶斯优化是有无穷多条臂的对决赌博机:连续定义域中的每一个点都是一条臂,效用 是光滑的。对普通评估,第 13.4 节的分析处理过同样的跨越:用最大信息增益 (定义 13.3)代替臂的数目,并假设 属于某个核的再生核 Hilbert 空间(reproducing kernel Hilbert space,RKHS),即由核函数鼓包构建的函数空间,再以范数界 限制 的粗糙程度(第 13.4.4 节;这一范数界假定了什么,见第 10.2.4 节)。核化对决赌博机采取同样的两步。
从一次对决中学到的是差 。定义在成对输入上的函数需要定义在成对输入上的核,第 18.1 节已推导过这个核:当 时,差 是成对输入上的高斯过程,其协方差即偏好核(那里用 表示效用)。赌博机文献称之为对决核(dueling kernel):
给 加一个常数不改变 ,对决核也无法察觉这个常数,这正是第 18.4 节的平移不变性。下文的分析用 或 的信息增益表述速率,两者以相同的速率增长(Pásztor 等,2024;Kayal 等,2025)。若 的特征函数在输入分布下的均值为零(例如圆周上的平稳核),对决核的每个特征值恰为 的某个特征值的两倍;在区间上这一条件不成立,两者并不严格对应(第 10.3 节)。
21.3.1 第一个核化界 #
Kirschner 与 Krause(2021)给出了一个信息导向采样规则,并称之为第一个具有累积遗憾保证的高效核化对决赌博机算法。其反馈模型是定量的:一次对决返回 ,即效用差加上次高斯噪声(尾部不比高斯分布更重的噪声)。该模型涵盖二元回答,但仅限于“二元回答也是一种有界的带噪声观测”这一意义。设 属于范数至多为 的 RKHS,且 ,则把每次对决的两个点都计入时,遗憾为 阶, 轮后约为 。他们的出发点是稳健性:在贝叶斯优化中,若两次评估带有共同的偏差(例如被调节的系统发生漂移),取差即可抵消该偏差,即使偏差无界,这个界仍保持次线性。该模型既不是 Bradley-Terry 模型,也不是概率单位模型,因此这个界不必付出下文非线性链接所带来的代价(推断,依据所述反馈模型)。更早的一项结果把对决与直接评估结合了起来(Xu 等,2020b)。
21.3.2 Bradley-Terry 模型下的界,2024 至 2026 年 #
有四项结果分析了本书用于比较的模型:回答服从 Bernoulli 分布,其概率是效用差的逻辑函数,,其中 ,即式(16.4)中 时的链接。这些结果都用核化逻辑回归为 构造置信集,再通过乐观、淘汰或采样选择配对,区别在于所作的假设以及计算遗憾所用的单位。以下四段供阅读这些论文的读者参考;初读时可直接跳到表 21.1,本章其余部分所用的内容都在该表中。
POP-BO(Xu 等,2024b)是乐观算法,以上一个点为参照乐观地选择下一个点。以效用计,其遗憾为 ,其中置信宽度 本身按 乘以某个覆盖数对数的平方根增长;覆盖数是逼近函数类中每个函数所需的函数个数。对线性核与平方指数核,这给出 乘以多对数因子;对 Matérn 核,结果仅在光滑度 超过 时成立,这一阈值是 阶的。作者把多出的因子(约为 )解读为偏好反馈的代价,理由是标量评估蕴含偏好,反之则不然。
最大最小下置信界算法(MaxMinLCB)(Pásztor 等,2024)把选择一对点视为领导者与跟随者之间的博弈:领导者所选的点即使面对跟随者的最优反应也应表现良好,双方都以下置信界评判。它以偏好概率计算遗憾:一次对决的代价为 ,两个点都最优时为零。其定理 6 表明:以至少 的概率,对所有 同时有 ,其中 按 增长,常数 含有第 21.4.1 节的链接斜率常数 与核化逻辑回归的正则化权重 。作者在摘要中称该保证“速率最优”(rate-optimal);但它是 而非 ,比已知最好的速率高出一个 因子,所以“速率最优”至多是相对于 GP-UCB 类分析而言(推断)。此外,该分析把选择限制在可能的最大值点集合之内。
多轮偏好反馈学习算法(MR-LPF)(Kayal 等,2025)采用标量贝叶斯优化中的分批路线。它至多运行 轮,每轮长度递增。在一轮之内,它在存活的候选中为不确定性最大的配对安排对决,且不查看回答;一轮结束时,若某个候选即使按乐观估计,胜过另外某个候选的机会也低于二分之一,即将其淘汰。它假设 属于范数至多为 的 RKHS,链接为逻辑函数,且候选集 有限,大小为 。其定理 4.1 在 时成立,这一预热长度不依赖于 ,具体取值见论文附录;该定理可化简为
这里遗憾以偏好概率计, 隐去了对数因子。链接斜率常数只在第一轮出现,因此不进入主导项。这一速率与最好的标量结果同阶,在上界层面否定了 POP-BO 的解读: 来自 POP-BO 基于覆盖数的置信宽度,而非偏好反馈本身(推断)。作者指出,与之匹配的标量下界假设高斯噪声,而 Bradley-Terry 模型对应的是 Gumbel 噪声,因此他们只把这一比较作为紧性的非正式论证,而不是证明。
偏好反馈下的 Thompson 采样(PF-TS)(Lazzaro 等,2026)是用于偏好的 Thompson 采样:两个独立的后验样本各自相对于一个共同的锚点求最大值。以至少 的概率,其以偏好概率计的遗憾为 ,其中 ,即 ;作者指出,这与 Chowdhury 与 Gopalan(2017)对标量 Thompson 采样给出的界一致。连续定义域通过离散化处理,并假设核函数已知。在一维 Ackley 函数上(300 轮,30 次运行),它的累积遗憾低于 MR-LPF 与 POP-BO,与 MaxMinLCB 相当;PF-TS 与 MR-LPF 两篇论文有两位共同作者。
第五条路线以神经网络代替核函数。神经对决赌博机(Verma 等,2025)只要随机传递性成立,即适用于 Bradley-Terry、Thurstone 及其他链接。其界以平均效用遗憾计,依赖于一个有效维度与链接的最小斜率,作者预计它弱于对应的标量神经网络结果。
上述分析针对的都是频率派估计量(即带置信集的核化逻辑回归)以及为分析而构造的算法。实践中实际运行的流程是 Laplace 近似的高斯过程后验配合 EUBO(第 19.5 节),但没有一项结果分析这一流程;它的保证是第 19.4.1 节中的一步贝叶斯最优性与有限定义域上的一致性(推断)。
第 21.3 节引用的文献 8
- Pásztor 等人(2024)Bandits with Preference Feedback: A Stackelberg Game Perspective
- Kayal 等人(2025)Bayesian Optimization from Human Feedback: Near-Optimal Regret Bounds
- Kirschner 与 Krause(2021)Bias-Robust Bayesian Optimization via Dueling Bandits
- Xu 等人(2020b)Zeroth Order Non-convex optimization with Dueling-Choice Bandits
- Xu 等人(2024b)Principled Preferential Bayesian Optimization
- Lazzaro 等人(2026)A Finite Time Analysis of Thompson Sampling for Bayesian Optimization with Preferential Feedback
- Chowdhury 与 Gopalan(2017)On Kernelized Multi-armed Bandits
- Verma 等人(2025)Neural Dueling Bandits: Preference-Based Optimization with Human Feedback
21.4 速率并列比较 #
表 21.1 将各项核化结果与其对应的标量结果并列。有两个标量参照值得注意:GP-UCB 与 GP-TS 的分析给出 (Chowdhury 与 Gopalan,2017);一个分批纯探索算法在 批之内达到 ,对若干种核函数接近最优(Li 与 Scarlett,2022)。这里 隐去对数因子。包含有限臂与神经网络结果的完整表格见表 29.1。
| 结果 | 反馈 | 遗憾单位 | 主要假设 | 速率 | κ 是否在主导项中 | 标量对应结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kirschner 与 Krause(2021) | 效用差加次高斯噪声 | 效用,两个点都计 | RKHS 范数 | 否(无链接) | GP-UCB | |
| POP-BO(Xu 等,2024b) | 逻辑链接 | 效用 | 紧定义域;Matérn 核需要 阶的 | ,约为 | 经由置信集 | 弱于 GP-UCB |
| MaxMinLCB(Pásztor 等,2024) | 逻辑链接 | 偏好概率 | RKHS 范数 | 是 | GP-UCB | |
| MR-LPF(Kayal 等,2025) | 逻辑链接 | 偏好概率 | 有限 ;;分批 | 仅第一轮 | 分批纯探索 | |
| PF-TS(Lazzaro 等,2026) | 逻辑链接 | 偏好概率 | 离散化定义域;核函数已知 | 经由 、 | GP-TS |
由此可见,偏好理论几乎逐项重现了标量理论:乐观方法与 Thompson 采样达到 ,与 GP-UCB、GP-TS 相同;分批淘汰达到 ,与其标量原型相同(推断)。完全序贯的偏好算法能否达到 ,仍是未解决的问题。对标量反馈,能达到这一速率的序贯算法已经存在(Salgia 等,2021);COLT 2021 上作为开放问题提出的,是 GP-UCB 本身能否达到它(Vakili 等,2021b),该问题已得到部分解决(Whitehouse 等,2023)。
两族结果之间相差的 因子在高维时影响最大。对 维中光滑度 的 Matérn 核,不计对数因子时 按 增长(Vakili 等,2021a)(即表 13.1 的最后一行),因此 按 增长。对常用的 Matérn 5/2 核,指数为 ,在 时达到 1:从五维起,这些序贯算法的界不再表明遗憾比 增长得慢,也就不再提供任何信息。 的指数为 ,在任何维度上都小于 1,并且等于 Scarlett 等人(2017)中标量下界的指数(推断,由我们根据所述速率计算;习题 21.3)。下图绘出了两者。
21.4.1 链接的斜率 #
若干个界中出现的常数 衡量链接函数可以平坦到什么程度。好得多的选项与差得多的选项对决,几乎总是较好的一方获胜,因此回答几乎是确定的,却几乎不包含关于它究竟好多少的信息。在逻辑曲线平坦之处,效用差的大幅变化只引起回答的微小变化,学习因而很慢。设分析必须容许的效用差范围为 ,该常数就是链接在这一范围上最小斜率的倒数:
该常数随范围呈指数增长。在零附近,逻辑函数的斜率为 ,故 至少为 4;若效用可以位于 中的任何位置,效用差可达 10, 超过 22,000(Kayal 等,2025)。因此,主导项中含有 的界,即使对 的依赖看起来不错,在实际的范围下也可能失去意义。
标量逻辑赌博机最先遇到同样的问题。Faury 等人(2020)证明,早先 阶的保证可以改进到 阶, 只出现在二阶项中;Abeille 等人(2021)证明了 阶的问题相关下界,并给出了匹配的上界:在链接平坦之处,回答可以预测,问题甚至可能更容易。对决方面,Di 等人(2025)在线性效用与 sigmoid 链接下把 移出了主导项,MR-LPF 对核函数做到了这一点;MaxMinLCB、PF-TS 与神经对决赌博机的主导项中仍保留这一常数。
21.4.2 遗憾的单位 #
表中混用了两种单位,二者不可互换。效用遗憾(utility regret)计算 ,即损失了多少效用。偏好概率遗憾(preference-probability regret)计算 ,即换成最优选项时多出的胜率。后者会饱和:极差的选项与较差的选项都几乎必输,二者的代价都接近 ,而它们的效用损失可以相差任意多。
用 表示逻辑链接,令 为效用差距。
- ,所以偏好概率遗憾为 。
- 斜率 在 0 处最大,等于 ,并在 上递减。以 作为被积函数的上界,得 。
- 斜率递减,故 在 上是凹的,位于连接 与 的直线之上:,其中 。因子 总小于 , 时已与之接近。
- 因此 ; 时趋近上界, 时取到下界。差距小时,一个单位的偏好概率遗憾约相当于 4 个单位的效用遗憾;差距达到最大时,则相当于 个单位,约为 。(若以被积函数的最小值 作为下界,其中 如式(21.4),则得到更粗糙的 。该不等式成立,但远不够紧: 时它容许 22,028 倍的因子,而最坏情况只有 20 倍。)
所谓偏好算法与标量贝叶斯优化同阶,通常是拿偏好概率遗憾与标量效用遗憾相比。在最优点附近差距较小,这种比较在因子 4 以内是公平的;远离最优点时,这一因子随差距增大,在最大差距处约为 (推断)。
误读:MaxMinLCB 以 达到速率最优。其定理 6 给出的是 ,比 高出一个 因子,且常数中含有 (Pásztor 等,2024)。
误读:MR-LPF 证明了比较与评估具有同样的样本效率。它证明的是一个上界,与最好的标量上界同阶,且有以下限定:以偏好概率为单位,针对有限候选集,在预热期 之后成立,所用的分批算法在每一轮结束之前都不理会回答;其紧性只有非正式的论证(Kayal 等,2025)。这一结果并不涉及每次查询所含的信息量,这一点也没有任何下界能够定论。
误读:有了高斯过程先验,SelfSparring 只需要 而不是 个样本。2018 年的一篇综述称,高斯过程先验把样本复杂度从 降到 (Sui 等,2018a),但 SelfSparring 的论文并未证明这样的定理,并且说明其核化版本的分析尚付阙如(Sui 等,2017b)。这只是一个猜想。
第 21.4 节引用的文献 17
- Chowdhury 与 Gopalan(2017)On Kernelized Multi-armed Bandits
- Li 与 Scarlett(2022)Gaussian Process Bandit Optimization with Few Batches
- Kirschner 与 Krause(2021)Bias-Robust Bayesian Optimization via Dueling Bandits
- Xu 等人(2024b)Principled Preferential Bayesian Optimization
- Pásztor 等人(2024)Bandits with Preference Feedback: A Stackelberg Game Perspective
- Kayal 等人(2025)Bayesian Optimization from Human Feedback: Near-Optimal Regret Bounds
- Lazzaro 等人(2026)A Finite Time Analysis of Thompson Sampling for Bayesian Optimization with Preferential Feedback
- Salgia 等人(2021)A Domain-Shrinking based Bayesian Optimization Algorithm with Order-Optimal Regret Performance
- Vakili 等人(2021b)Open Problem: Tight Online Confidence Intervals for RKHS Elements
- Whitehouse 等人(2023)On the Sublinear Regret of GP-UCB
- Vakili 等人(2021a)On Information Gain and Regret Bounds in Gaussian Process Bandits
- Scarlett 等人(2017)Lower Bounds on Regret for Noisy Gaussian Process Bandit Optimization
- Faury 等人(2020)Improved Optimistic Algorithms for Logistic Bandits
- Abeille 等人(2021)Instance-Wise Minimax-Optimal Algorithms for Logistic Bandits
- Di 等人(2025)Nearly Optimal Algorithms for Contextual Dueling Bandits from Adversarial Feedback
- Sui 等人(2018a)Advancements in Dueling Bandits
- Sui 等人(2017b)Multi-dueling Bandits with Dependent Arms
21.5 缺失了什么 #
下界刻画的是:任何算法在某个问题上至少要付出多少遗憾;据此可以判断一个上界能否改进(第 13.3 节)。有限条臂之间的对决,下界是已知的,即上文 Yue 等人(2012)与 Komiyama 等人(2015)的界,并有算法与之匹配。线性效用的下界也已知:在以赢家为反馈、选择子集的设定下为 阶,与子集大小无关(Saha,2021)。至于采用 Bradley-Terry 链接或概率单位链接的核化问题(即偏好贝叶斯优化所提出的问题),截至 2026 年 9 月,我们没有找到与算法无关的下界(第 29.7 节)。
标量问题则有下界。对 Matérn 核,任何算法在某个 RKHS 范数有界的函数上都要承受至少 阶的累积遗憾,并且至少需要 次评估才能找到 最优点(Scarlett 等,2017)。通往比较的唯一桥梁是 Kayal 等人(2025)的非正式论证:若把两次带噪声的评估只保留大小关系,变成一次比较,则这次比较所含的信息不会多于那两次评估,因此在相应的噪声下,偏好下界应至少为标量下界的一半。标量下界假设高斯噪声,而 Bradley-Terry 模型对应 Gumbel 噪声,所以这一论证并不构成证明。
缺失的下界有三个,按其缺失对理论的制约程度排列(推断):非线性链接下核化对决的下界;刻画斜率常数 必然以何种方式进入核化偏好遗憾的下界;排序与集合选择的核化下界,它将表明第 20.1.2 节中有限臂的发现(只有比赢家更丰富的回答才有帮助)能否推广。
那么,一次比较是否比一个数值更昂贵?坦率地说,这取决于设定(推断)。对有限条臂和线性效用,对决的速率在常数与链接因子以内与数值奖励的速率一致。对核函数,在 MR-LPF 的假设下,最好的上界同阶,但没有下界能说明这是否紧。此外,一个二元回答至多携带一比特信息,一个带噪声的数值所携带的信息也有限,因此速率相等并不意味着每次查询的信息量相等。
已定。有限条臂时,相对于 Condorcet 赢家的最优对数遗憾与匹配的下界均已知,Copeland 赢家也有 阶的算法。线性效用时, 阶是最优的。Kirschner 与 Krause(2021)给出了第一个关于对决的核化累积界,采用“差加噪声”的反馈模型;在逻辑链接下,POP-BO 给出的速率约为 ,MaxMinLCB 与 PF-TS 约为 ,MR-LPF 约为 ,最后一项针对有限候选集,且在预热期之后成立。
有争议。MR-LPF 的速率是否紧,作者只给出了非正式论证。比较是否与评估同样高效,只在特定假设下对上界成立。分批且阶最优的方法,与序贯但差一个 因子的方法相比孰优孰劣:唯一的直接比较出自有重叠的作者,且限于低维。
缺失。非线性链接下的核化下界,以及 在其中的作用;遗憾为 的完全序贯偏好算法;核函数下排序与集合选择的界;对实践中所用的“Laplace 近似加 EUBO”流程的任何频率派分析。
第 29 章完整介绍了这一理论,包括漂移、污染、反应时,以及第 20.5.3 节背后的可识别性结果。
第 21.5 节引用的文献 5
- Yue 等人(2012)The K-armed Dueling Bandits Problem
- Komiyama 等人(2015)Regret Lower Bound and Optimal Algorithm in Dueling Bandit Problem
- Saha(2021)Optimal Algorithms for Stochastic Contextual Preference Bandits
- Scarlett 等人(2017)Lower Bounds on Regret for Noisy Gaussian Process Bandit Optimization
- Kayal 等人(2025)Bayesian Optimization from Human Feedback: Near-Optimal Regret Bounds
21.6 习题 #
设效用 ,链接 连续、严格递增且满足 ,并有 。(a)证明臂 1 是 Condorcet 赢家、Copeland 赢家与 Borda 赢家,且 von Neumann 赢家把全部权重放在臂 1 上。(b)证明强随机传递性成立。
解答
(a)由对称性,;又 严格递增,故对每个 有 :臂 1 是 Condorcet 赢家,胜 场,Copeland 得分达到可能的最高值。再看 Borda 得分,把臂 1 与任意一条臂 比较。对每条第三方的臂 ,有 ;在两者的直接对决中,。臂 1 平均值中的每一项都大于臂 平均值中的对应项,所以臂 1 的 Borda 得分更高。最后看 von Neumann 赢家:臂 1 上的点质量对每个 给出 ,因而符合条件;它也是唯一的,因为放在其他任何一条臂 上的权重平均而言都会输给臂 1。
(b)若 且 ,则 。于是 且 ,再由 递增得 。
三条臂构成一个循环,方向与图 21.1 相同:B 以概率 胜过 A,C 以概率 胜过 B,A 以概率 胜过 C,其中 。(a)证明不存在 Condorcet 赢家,且三条臂的 Copeland 得分相同。(b)证明 von Neumann 赢家在 A、B、C 上的权重为 。(c)取 ,,,哪条臂的权重最大?权重遵循什么规律?
解答
(a)每条臂恰好胜过另外两条臂中的一条、输给另一条,所以没有哪条臂能同时胜过其余两条,每条臂的 Copeland 得分都是 1。
(b)记收益为 ,条件是对每一列 有 。非零收益为 、、 及其相反数。A 列:。B 列:。C 列:。取 ,三列分别为 、 与 :每一列都打平;权重均为正,归一化后和为 1。
(c)权重为 ,B 的权重最大。每条臂的权重等于它未参与的那场对决的差距:B 的权重是 A 胜过 C 的差距。在舍入误差以内,这些正是图 21.1 默认设置下的差距与权重。
对 维中光滑度为 的 Matérn 核,取 并忽略对数因子。(a)证明 中 的指数等于标量下界的指数 。(b)证明 增长得至少与 一样快,当且仅当 。(c)对 Matérn 5/2,MaxMinLCB 与 PF-TS 的界从哪个维度起不再是次线性的?
解答
(a)。
(b) 的指数为 ,当 ,即 ,亦即 时,该指数至少为 1。
(c) 时为 :从五维起,这些界至少线性增长,不提供任何保证,而 在任何维度上都保持次线性。
对逻辑链接 ,验证 ,并计算效用差最大可达 2、6、10 时的 。利用第 21.4.2 节中的推导,差距为 10 时,偏好概率遗憾最多会把效用遗憾低估多少?
解答
。所以 在 2 处约为 ,在 6 处约为 ,在 10 处约为 。差距为 10 时,,而效用差距为 10:比值约为 20,即推导中的上端 ,远低于 。无论选项差到什么程度,它在偏好概率遗憾中的代价都几乎是同样的 。
延伸阅读 #
- Yue 等人(2012)定义了 K 臂对决赌博机问题及其遗憾,提出了 Interleaved Filter,并给出了匹配的下界。
- Sui 等人(2018a)综述了各种算法(IF、RUCB、MergeRUCB、RMED、D-TS、Sparring、SelfSparring)与几种替代的赢家定义;Bengs 等人(2021)是篇幅更长的综述,按对偏好矩阵所作的假设组织内容。
- Zoghi 等人(2014)与 Wu 与 Liu(2016)分别是 RUCB 与双重 Thompson 采样的原始论文;Zoghi 等人(2015)讨论 Copeland 赢家。
- Kirschner 与 Krause(2021)、Pásztor 等人(2024)、Kayal 等人(2025)与 Lazzaro 等人(2026)给出了核化的界,每篇都精确说明了各自的反馈模型与遗憾单位。
- Scarlett 等人(2017)给出了标量下界,任何偏好下界都要与之比较;Faury 等人(2020)解释了逻辑赌博机中的链接斜率常数。
参考文献
- (2021). Instance-Wise Minimax-Optimal Algorithms for Logistic Bandits. International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.4
- (2021). Preference-based Online Learning with Dueling Bandits: A Survey. Journal of Machine Learning Research. 引用于 §21.1
- (2022). Learning Inconsistent Preferences with Gaussian Processes. International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.1
- (2017). On Kernelized Multi-armed Bandits. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.3 §21.4
- (2005). Preference learning with Gaussian processes. Proceedings of the 22nd international conference on Machine learning - ICML '05. 引用于 §21.1
- (2025). Nearly Optimal Algorithms for Contextual Dueling Bandits from Adversarial Feedback. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.4
- (2015). Contextual Dueling Bandits. Conference on Learning Theory. 引用于 §21.1
- (2020). Improved Optimistic Algorithms for Logistic Bandits. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.4
- (2017). Preferential Bayesian Optimization. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.1
- (2015). Sparse Dueling Bandits. Proceedings of the 18th International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.1
- (2025). Bayesian Optimization from Human Feedback: Near-Optimal Regret Bounds. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.3 §21.4 §21.5
- (2021). Bias-Robust Bayesian Optimization via Dueling Bandits. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.3 §21.4
- (2015). Regret Lower Bound and Optimal Algorithm in Dueling Bandit Problem. Conference on Learning Theory. 引用于 §21.2 §21.5
- (2016). Copeland Dueling Bandit Problem: Regret Lower Bound, Optimal Algorithm, and Computationally Efficient Algorithm. Proceedings of the 33rd International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.2
- (2017). Regret Analysis for Continuous Dueling Bandit. Advances in Neural Information Processing Systems. 引用于 §21.2
- (2026). A Finite Time Analysis of Thompson Sampling for Bayesian Optimization with Preferential Feedback. International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.3 §21.4
- (2022). Gaussian Process Bandit Optimization with Few Batches. International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.4
- (2026e). Statistical Impossibility and Possibility of Aligning LLMs with Human Preferences: From Condorcet Paradox to Nash Equilibrium. The Annals of Statistics. doi:10.1214/26-aos2643. 引用于 §21.1
- (2024). Bandits with Preference Feedback: A Stackelberg Game Perspective. Advances in Neural Information Processing Systems. doi:10.52202/079017-0383. 引用于 §21.3 §21.4
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- (2021). A Domain-Shrinking based Bayesian Optimization Algorithm with Order-Optimal Regret Performance. Advances in Neural Information Processing Systems. 引用于 §21.4
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- (2024). Distributional Preference Learning: Understanding and Accounting for Hidden Context in RLHF. ICLR 2024. 引用于 §21.1
- (2017a). Correlational Dueling Bandits with Application to Clinical Treatment in Large Decision Spaces. IJCAI 2017. 引用于 §21.2
- (2017b). Multi-dueling Bandits with Dependent Arms. UAI 2017. 引用于 §21.2 §21.4
- (2018a). Advancements in Dueling Bandits. Proceedings of the Twenty-Seventh International Joint Conference on Artificial Intelligence. doi:10.24963/ijcai.2018/776. 引用于 §21.1 §21.2 §21.4
- (2020b). Preference-Based Learning for Exoskeleton Gait Optimization. 2020 IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA). 引用于 §21.2
- (2013). Generic Exploration and K-armed Voting Bandits. Proceedings of the 30th International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.1
- (2021a). On Information Gain and Regret Bounds in Gaussian Process Bandits. International Conference on Artificial Intelligence and Statistics. 引用于 §21.4
- (2021b). Open Problem: Tight Online Confidence Intervals for RKHS Elements. Conference on Learning Theory. 引用于 §21.4
- (2025). Neural Dueling Bandits: Preference-Based Optimization with Human Feedback. International Conference on Learning Representations. 引用于 §21.3
- (2023). On the Sublinear Regret of GP-UCB. Advances in Neural Information Processing Systems. 引用于 §21.4
- (2016). Double Thompson Sampling for Dueling Bandits. Advances in Neural Information Processing Systems. 引用于 §21.1 §21.2
- (2020b). Zeroth Order Non-convex optimization with Dueling-Choice Bandits. Conference on Uncertainty in Artificial Intelligence. 引用于 §21.3
- (2024b). Principled Preferential Bayesian Optimization. International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.3 §21.4
- (2009). Interactively optimizing information retrieval systems as a dueling bandits problem. Proceedings of the 26th Annual International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.1 §21.2
- (2012). The K-armed Dueling Bandits Problem. Journal of Computer and System Sciences. 引用于 §21.1 §21.2 §21.5
- (2014). Relative Upper Confidence Bound for the K-Armed Dueling Bandit Problem. Proceedings of the 31st International Conference on Machine Learning. 引用于 §21.2
- (2015). Copeland Dueling Bandits. Advances in Neural Information Processing Systems. 引用于 §21.1 §21.2