今天随手在知网上搜了一篇paper读来消遣,虽然不知道其他文献是怎么个看法,至少早在2003年,winXP横行,Mac又尚未崛起的年代,这篇paper的作者能够整理并综述出这些的观点确实让我能够feel到什么才是真正的学术前沿。
刚开始读引言就让我觉得感触颇多,上面提到美国总统信息技术顾问委员会的“21世纪信息技术报告”中提到了一些观点,这些观点放在十年后的今天,亦然感觉是很疯狂的:
更好的人机交互将使计算机易于使用,并使使用者更愉快,因而提高生产率。考虑到现在经常使用计算机的人数多,研制这种计算机的回报将非常巨大。最理想的是,人们可以和计算机交谈,而不像现在这样仅限于窗口、图标,指针(WIMP)界面。
无疑这些实际上到了2006年Jobs成功的发布他的iPhone才将这一切打响,越来越多的设计师们涌现出来,多年前的人们将目标放眼于满足需求,而如今已经上升到了视觉层面。
文中提到了几个交互“技术”(我觉得说观念、理念更为恰当,),包括多通道交互、交互模型、虚拟现实、三维交互、可穿戴计算和移动计算、智能空间、标准化。
**多通道交互(Multi-Modal Interaction)**这种理念说的是一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式,**通道(modality)**涵盖了用户表达意图、执行动作或者感知反馈信息的各种通信方法,比方说,多通道交互里面一个比较重要的通道就是自然语言理解。而采用这种方式的计算机用户界面称为“多通道用户界面”。简单来说,就是用户对计算机的输入并不是单一的线性的输入过程,而是类似于“多线程”情况下的一种输入,这些输入信息是相辅相成的。多通道交互的一个核心研究内容被称之为多通道的整合问题。Paper里面提到有一篇文献做了一个非常简单的尝试,那就是把地域(定位)和语音识别结合起来做语音识别,效果有显著提升。我觉得这点是毫无疑问、毋庸置疑的,虽然Paper里面还提到了很多其他的关于多通道整合问题的研究结果,不过似乎十年前的HCI是一滩死水。
**交互模型(Interactive Model )**的类型很多。一类是从系统的结构出发,讨论界面在系统中的地位和分解,称之为“界面结构模型”。一个典型的例子就是将界面分成三部分(表示部件、对话控制、应用接口)的Seeheim模型。另一类是从系统设计的角度了解用户的“用户特性模型”。它分析不同用户的特点,以提高系统的针对性和适应性,增强界面个性化和提高效率。其典型例子是按照用户对系统、领域的知识、经验、技能的不同,将用户分为偶然、生疏、熟练、专家型等四类用户。如果从认知科学出发,分析用户如和计算机交互的“人机交互模型”,即行为模型。Paper里面说的貌似非常的高端且洋气,我觉得里面还是没有摆脱当时windows横行的传统理念,在windows操作系统上软件的界面可以说是以工程师思维来设计的,一个功能需要在复杂的菜单中寻找,虽然是经过分类的菜单,但是里面的交互是在是弱得可怜,里面有提到说当时已经提出了“以用户为中心的设计(User Centered Design)”这种设计方法,而确实直到近年才广泛的被商业化。里面还有提到另一种交互设计,也就是当时被广泛使用的“基于剧情的设计方法”这种方法从用户的观点详细地给出交互过程的全部角色(人、设备、数据源、系统等);各种场景的假设;剧情的描述;某种形式的人机对话逐步分解;其他各种条件(如协议、同步、例外事件等)。由于该方法符合人的认知过程、在较高层次上描述了用户的意图、又便于实现所以很多大型游戏业是采用的此类思想,比方说:上古卷轴系列。
**虚拟现实(virtual reality)**和三维交互(我更喜欢把它称之为空间交互)这两项在这篇Paper的分量简直少的可怜,这两个技术的非强制、无障碍、高精度、低价格是以后交互设备的发展趋势。其中虚拟现实这项技术必须在游戏上有用武地,当虚拟现实搭配了可穿戴计算设备和空间交互甚至是智能空间(一个嵌入了计算、信息设备和多通道传感器的空间)时,早已在科幻电影中出现的场景便真正实现了。有人说2014年是可穿戴设备的元年,如果以移动手持计算设备的发展速度来看,可穿戴设备的发展可能还需要十年的时间才能够达到我们目前的理想状态。
移动计算、图形界面、虚拟现实等等等等,这些已经成为21世纪的工业革命的起点,这根时间轴应该怎么画,我们可想而知。