title: 人机交互的过去、现在与未来(一):可用性、易用性、用户、用户体验 id: 865 tags:
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序
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欧龙崎 原创
2014年07月14日23点35分 初稿于成都
2014年07月15日13点27分 二稿于成都
2014年07月19日07点43分 三稿于成都
本文基于2014年07月14日至7月25日德国慕尼黑大学媒体信息学院Heinrich Hussman教授及西南民族大学计算机科学与技术学院陈雅茜副教授(课程助教)讲授的《人机交互(上)》写成,包含一些人机交互领域中一些非常重要的结果与观点,与此同时笔者在适当的位置表达了自己对这部分的观点与看法,本文为系列文章,共十篇。
人机交互的过去、现在与未来(一):可用性、易用性、用户、用户体验
这部分内容主要讨论可用性、易用性之间的区别和联系,并描述这两个理念在用户面前是多么的不堪一击,最后在讨论一下这两个概念在塑造用户体验祈祷了什么样的作用。
人机交互的过去、现在与未来(二):感知、认知、记忆系统、“工具心理学”、
这部分将进一步讨论人机交互中人的部分,讨论人在认识新事物上存在的各种各样的问题,包括感知和认知。进而谈到人机交互这门学科从某种意义上来讲可以称之为“工具心理学”,进而凸显交互设计在人机交互中得重要性(穿插介绍Gestalt准则)。但是在美观性面前,易用性似乎并不是那么的重要。
人机交互的过去、现在与未来(三):深入用户、目标导向行为、Condeptual Model、Mental Model
这部分则将探讨Designer和User之间的关系,讨论Designer如何思考用户所想,如何引导用户行为。
人机交互的过去、现在与未来(四):UI Design、Skeuomorph Design、Material Design、Flat Design
从这部分开始将讨论人机交互中机器的部分,首先从机器如何向用户呈现内容开始。呈现内容时,设计展现出来巨大的重要性。
人机交互的过去、现在与未来(五):Gestalt准则、Hick 准则、Fitts 准则、 Seetring 准则
这部分将介绍人机交互领域非常重要的四条设计准则,这四条准则在现有设计界无处不在,看似很平淡的设计背后实际上蕴含着深刻的道理。
人机交互的过去、现在与未来(六):技术极限、设备革命
这部分将讨论人机交互领域和技术实践相关的内容,讨论人在和计算机进行交互时,输入信息的那部分内容。在D5峰会上,Jobs和Gates都提出了自己对未来设备的展望,这里将讨论这部分内容,并且谈到有关技术受限的问题。
人机交互的过去、现在与未来(七):需求、评估、用户研究(User Study)
这部分将讨论如何产品研发阶段确定用户需求、评估各项指标的方法和意义,期间讨论了进行用户研究的一些必要性。
先了解用户研究的目的。 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面,一,对于新产品来说,用户研究一般帮助设计师选定设计方向,明确产品要解决的用户需求点;二,对于已经发布的产品来说,用户研究更多用于帮助设计师发现产品问题,进一步提高产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。
然后了解用户研究的方法。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者的研究重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。
再然后了解各种方法的优缺点及适合使用的场景 有个著名的例子是,有人就某个产品做了一个用户访谈,问用户喜欢这款产品的哪个颜色,大多用户选择了黄色,在访谈结束后,让用户带走一个产品表示感谢,但多数用户最后选择了黑色。 哪种场景下选用哪种研究方法,才能达到研究目的,并使结果是准确的,需要非常仔细斟酌考虑。
最后是对研究结果的分析 由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。
如果要系统学习的话,推荐《about face》,这本书系统地讲解了以上的内容。另外最近老大推荐了《市场调研》,我觉得也不错,对于问卷设计这块的讲解很精细。
刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。
———————————————————————–半年之后的更新 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: ——你要非常熟悉产品。
如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能用到具体的设计上,真正成为决策的依据,否则容易飘到天上去。所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。
———————————————————————–第二次更新 工作了一段时间又有新的体会,和大家分享一下: 一、用户研究方法多种多样,实用至上。 在我的日常工作中,研究方法以问卷调查和访谈为主,而不管是问卷调查还是访谈都是线上为主,这是由成本和效率决定的。线下访谈不仅成本高,周期也长,对于需要快速出结果的调研需求来说太不实用了。把我们只进行过两次线下的调研,是针对打工族和学生的群体调研,这种调研只需要去到玩家聚集的地方就可以进行访谈,适合线下;而互联网产品的用户通常是分散的,难以召集在一起,这种调研适合在线上进行。
二、调研结果分析:不要被数据蒙蔽了。 我们做过一个调研是“问玩家觉得哪个浏览器界面更好看”,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例居然也挺高的,后来经过数据分析,发现大部分玩家选的是他正在用的浏览器,也就是说玩家认为某个浏览器好看,也许只是因为他正在用这个浏览器,而并非真的觉得它好看,这一调研结果是不能直接应用在设计上的。经过更多的对比分析,发现玩家的选择受熟悉程度的影响,但影响也是有限的,部分浏览器比如猎豹、chrome,虽然比例也低,但相比玩家实际使用比例还是高出一大截的,也就是说有很多玩家没在用这两个浏览器,也认为这两个浏览器好看,我们最后推测结果是猎豹和chrome的界面实际更受玩家喜好。(个人觉得分析过程不算太严谨)
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笔者心理学硕士,算是用户研究对口的专业了,对口的还有社会学、人类学、统计学、市场营销等等。目前在做产品实习。 一般这个问题的理解方式都是自下而上,包括本题的问法,笔者试图自上而下的解释。
不管是市场调研公司也好,互联网公司也好,只要是公司,老板就不会为没有意义的东西付钱。 用户研究所应对的工作内容有两个:产品设计中的需求问题、交互设计中的可用性问题。
先谈需求,需求是大难题,笔者肯定解决不了,只是从用户研究方法论来看,有两个难点: 1、定性访谈。
- 互联网产品都讲求深挖人性,而人性是问不出来的,心理学上叫做“社会赞许效应”,名称很土,就是说被访谈者总是喜欢把自己说的比事实情况好,心理的阴暗面,自然不会倾吐;
- 更何况用户也不知道自己要什么,佛洛依德老爷子说人的脑子里分为意识和潜意识,潜意识想要的,嘴说不出来;
- 而且访谈的用户量太小,互联网的产品很大的优势就是成本低,而低就低在用户量大,一平均,几乎没有,但访谈的人数太少,内容参考的意义自然不大。
所以,想从定性访谈里明白用户需求,非常考验用户研究者,这可不是看几本书就能行的。 2、定量的问卷。
- 问卷自然也有“社会赞许效应”,但更重要的是,用户为什么要给你动脑子认真填,不认真填的问卷,分析之后有没有意义。在这样的前提下,得到的结果是不是真的比拍脑门的感觉准,谁也不敢说。
- 而且问卷虽说是定量了,但是也就是个人为的,据笔者的经验,在做决策的时候,一般问卷的结果也就是做个参考,如果哪个产品策划人员严格相信问卷的结果,只能说句:认真你就输了。
- 更别提问卷还有个取样的准确性,一般也就是随便发发,高校做研究,是国家掏钱,企业做调研,是老板付费,如果没意义,老板宁可不花这个钱,虽说不花心理没底。
所以,想搞定量,用户研究人员自己,恐怕都不是那么自信吧。 想从用户研究里搞清楚需求,几乎是不可能的事,难度类似于:“你学心理学的,你知道我心里在想什么么?”,所以,只能做一个情况的调查,而调查不会直接影响到产品的功能和核心设计,所以在时间紧的情况下变的可有可无。
再谈可用性,《用户体验要素》里曾经给用户体验下过这样的定义:产品的容易使用和避免犯错。 这两个点都是落实在很细的层面,用户研究人员需要找用户来一点一点试,说实话这是很有意义的,所以什么眼动仪、观察室、录像分析都用上了,这需要实实在在一点一点摸索,可惜最后的结果还是不一定会影响到产品设计层面,因为用户可以学习,使用习惯也可以培养,研究结果变的很模糊。不过即使如此,可用性测试,还是很有意义的。看书是好事,但是经验的积累更重要。
对于目前的用户研究人员来说,最致命的问题不是会不会用户研究技术,而是懂不懂设计、懂不懂产品。 因为不懂产品,很多需求点在用户研究过程中被轻而易举的遗漏; 因为不懂设计,当用户的使用习惯出现的,没有敏感性来记录。 所以说,如果一个只懂用户研究的人来做用户研究,可能会做出产品人员和设计人员都看不懂的东西。这成为用户研究人员的致命伤,成为失去话语权的着力点,成为被老板忽视的根本原因。
笔者这么说可能是黑了用户研究,但是真心是“哀其不幸、怒其不争”,希望未来从事用户研究的同学能够多从产品本身、设计要求来理解:为什么做用户研究,我想这应该更成为“入门时需要了解的东西,更重要的知识和技能”。
笔者态度悲观,更希望自己的观点是错的,欢迎讨论。
人机交互的过去、现在与未来(八):以用户为中心的设计(UCD)、用户体验设计(UED, UxD)
人机交互的过去、现在与未来(九):社会、商业
这部分主要讨论在一个如此注重设计的年代,可用性与一用心被推崇至上。。blablabla。。。
人机交互的过去、现在与未来(十):过去、现在、未来
这部分总结人机交互领域的历史与演化,讨论人机交互的价值导向,作为整篇文章的结束。
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